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Iván Vera-Pinto Soto / Magíster en Educación y Dramaturgo Una de las causas de la deficiencia de nuestro sistema educativo radica en las aulas y... Aprendizaje Lúdico

Iván Vera-Pinto Soto / Magíster en Educación y Dramaturgo

Una de las causas de la deficiencia de nuestro sistema educativo radica en las aulas y guarda relación con la utilización de una didáctica obsoleta y pasiva. Aún se mantienen viejas estrategias donde prevalece la transmisión de conocimientos de manera simple y plana. No quiero decir con ello que una buena exposición teórica del profesor no sea importante; sin embargo, bien sabemos que ello no basta para un aprendizaje significativo; es decir un aprendizaje que provoque no sólo buenos resultados académicos, sino también impactos en las capacidades perceptivas, emotivas y cognitivas de los alumnos.

Habitualmente, la didáctica tradicional se transforma en un mero acto formal, a través del cual el maestro hace como si enseñara y, el alumno, por lograr buenas calificaciones, hace como si aprendiera; esto conlleva a un despilfarro de recursos y energías, sin conseguir un aprendizaje efectivo. En otras palabras, el profesor se siente satisfecho con su labor, ya que pasó todo el programa de su asignatura y, el alumno, se siente tranquilo, porque aprobó el curso, sin que ello signifique que realmente haya aprendido la materia cursada.

Por este motivo, enfocar la mirada en las formas, los medios didácticos y los instrumentos es tanto o más relevante que los mismos contenidos que se enseñen. Precisamente, una de las herramientas, tal vez, no suficientemente explotada en el aula es la aplicación de juegos, técnicas participativas y dinámicas grupales en el proceso enseñanza-aprendizaje. Diversos estudios en el área, han demostrado que el juego es una efectiva técnica pedagógica que dinamiza la rígida y fatigosa didáctica tradicional.

No obstante, aunque en la actualidad está expresamente contemplado el juego como herramienta en los diseños curriculares, no se aplica regularmente en las unidades educativas, tal vez, en gran medida por la falta de capacitación de los docentes y, también, por actitudes prejuiciadas de los mismos.

El juego manifiesta el interés por explorar, por interactuar con el mundo, por aprender, comprometerse y seguir determinadas reglas; pone al estudiante en un sitial más activo, lo motiva a tomar decisiones, a elegir y a procesar los resultados de sus acciones. Los juegos no crean indisciplina; en contraste, permiten encauzar las inquietudes de los alumnos y alcanzar subsidiariamente el objetivo deseado por todos: el aprendizaje.

Al respecto, recuerdo que hace mucho tiempos, asistí a una exposición denominada “Juegos y Azar” en el Museo Interactivo Mirador; allí observé una exposición que invitaba a intuir, manipular, interactuar con nuestros cuerpos y mente, descubriendo por nosotros mismos conceptos como el azar en las situaciones cotidianas y comprender cómo éste puede estar modelado por las matemáticas.

En esa ocasión recordé que como estudiante secundario tuve algunas dificultades con las matemáticas; es más, en un momento sentí hasta temor por esa materia. Posiblemente, ello fue consecuencia de las metodologías que se aplicaban en esos tiempos, donde todo se centraba preferentemente en la enseñanza y no en el aprendizaje. Corrientemente, la instrucción se hacía de un modo tradicional y poco amistoso para los alumnos.

Me atrevería a decir que hasta nuestros días hay algunos profesores que están demasiado ocupados con cumplir con los contenidos programáticos, que les impide distinguir las reacciones emocionales de sus estudiantes. Por ello, la apatía, la falta de cumplimiento de las tareas y el escaso compromiso que manifiestan los estudiantes, es interpretada por el docente como producto de la flojera o indolencia de sus aprendices, minimizando el papel de las emociones y sentimientos en sus clases.

El enfoque constructivista señala que para que un alumno pueda internalizar conocimientos nuevos deben tener un grado de familiaridad a lo que él ya posee; de lo contrario, si están muy por encima de sus dominios reales —como sucede, por ejemplo, en matemáticas— las tareas de aprendizaje y la aplicación de dichos conocimientos serán muy exigentes para el individuo, todo lo cual lo conducirá a cometer numerosos traspiés, reforzando en su mente la idea de sentirse inepto y disminuyendo también su autoestima.

¿Cómo superar el pánico por las matemáticas?Partamos aseverando que ellas siempre han tenido un componente lúdico que les han permitido generar las creaciones más importantes en este ámbito. Por lo mismo, creo que los profesores en su práctica pedagógica deberían revalorar el juego como una efectiva estrategia de aprendizaje.

El juego es una actividad libre y espontánea que nos permite relajarnos de nuestras tensiones. Es un medio que nos provoca una catarsis placentera; origina lazos afectivos entre quienes lo practican; y, dinamiza nuestras vidas.Pese a ello, pareciera que al llegar adultos y al convivir en un contexto mecanizado y formal, nos vamos olvidando de esta original energía y terminamos convirtiéndonos en seres menos creativos y más estructurados.

Una de las fórmulas para mejorar el aprendizaje de las matemáticas, es considerarlas como un juego que incorpora varios factores: el científico, instrumental y filosófico; los que interrelacionados hacen de esta área del conocimiento uno de los soportes más importantes de nuestra cultura. Tal como afirma el filósofo Martín Hopenhayn “Más que contenidos curriculares, lo que se requiere es generar una disposición general al cambio en las formas de aprender, comunicarse y producir”.

Cuando nos introducimos en la práctica de un juego, debemos adquirir cierta familiarización con sus reglas, conectando unas piezas con otras; de la misma manera, en matemáticas el alumno debe comparar y hacer interactuar los primeros elementos de la teoría entre sí. Estos son los ejercicios elementales de un juego o de una teoría matemática. En seguida, al avanzar en el dominio del juego, el participante va adquiriendo estrategias para resolver problemas que van desde los más sencillos hasta los más complejos.

En último lugar, el éxito del aprendizaje se produce cuando el ejecutante logra asimilar y hacer profundamente suyos los grandes teoremas y métodos que han sido creados en el desarrollo de la disciplina.

En el marco de esta lúdica estrategia pedagógica, el maestro se convierte en un guía, moderador y orientador que crea oportunidades y brinda espacio y tiempo necesario para que sus alumnos exploren e internalicen contenidos de aprendizaje nuevos y aplicables a su realidad social y a su mundo emocional. Por otro lado, es imprescindible para lograr el aprendizaje crear un ambiente relajado, solidario y fraterno entre los alumnos.

El diálogo debe ser permanente entre ellos y, también, con el guía. De esa manera, se disipan los conflictos, se desentrañan las dudas y se avanza en nuevos temas de aprendizaje. Es indudable que esta metodología le enseña a los educandos a resolver sus propios conflictos y a trazar sus propias metas de aprendizaje. Por lo tanto, el papel del educador será trazar el marco metodológico en el que se han de mover sus pupilos e intervendrá cuando se desvíen los principios pedagógicos.

Del mismo modo, la posibilidad de “enrocar” los papeles, profesor-alumno, alumno-profesor, facilitará una vivencia diferente y aprenderá a ver las cosas desde el punto de vista del maestro. En el fondo, esta estrategia permitirá crear una instancia de comunicación, de diálogo, entre el profesor y el alumno, para lograr un mejor entendimiento de los contenidos seleccionados.
Tal como lo plantean los teóricos del juego, esta práctica es recomendable no solamente para niveles educacionales básicos, sino también es aplicable en la Enseñanza Superior, ya que los jóvenes y adultos son los más requeridos de recreación para lograr un aprendizaje de nuevas temáticas.

Por lo demás, está demostrado, a través de pruebas empíricas, que un maestro cuando desarrolla su clase, aproximadamente, en un treinta por ciento su discurso teórico tiene impacto en un auditórium; en cambio, las prácticas, las vivencias, las dinámicas y los juegos, entre otros, pueden alcanzar un setenta por ciento de efectividad en el proceso enseñanza-aprendizaje.